Kule-programmering

Programmering for 4. trinn

Lekende og elevaktivt om og med programmering. Elevene skal tenke algoritmisk; observere og endre programmering, tilpasse hendelser til praktiske situasjoner og gjøre endringer for å oppnå gitte krav 

Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem.  

Kompetansemål

  • utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel 
  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer 

 

Varighet: 90 min

Mer informasjon:

Periode: skoleåret
For- og etterarbeid sendes til de som booker formidlingsprogram
Kontaktinformasjon:

Tel: 37 00 67 67

Flere undervisningsopplegg $