Det digitale undervisningsprogrammet Kodekraft er beregnet for elever på 10. trinn, og bidrar til å styrke elevenes kompetanse innen programmering og energi. Undervisningen skjer digitalt og ledes av en formidler fra Vitensenteret Sørlandet, men gjerne med bistand fra læreren. I denne økten får elevene lage sitt eget spill. Temaet er energi og elevene har selv mulighet for å utvikle og designe en spillverden akkurat slik de ønsker den.
Elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering, i arbeid med naturfag. Gjennom å bruke og skape teknologi kan elevene kombinere erfaring og faglig kunnskap med å tenke kreativt og nyskapende. Elevene skal forstå teknologiske prinsipper og virkemåter. De skal vurdere hvordan teknologi kan bidra til løsninger, men også skape nye utfordringer. Kunnskap om og kompetanse innenfor teknologi er derfor viktig i et bærekraftsperspektiv. Arbeid med kjerneelementet teknologi skal kombineres med arbeid knyttet til de andre kjerneelementene.
Digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.
Kompetansemål
- bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener
- drøfte hvordan energiproduksjon og energibruk kan påvirke miljøet lokalt og globalt.