Kreativ aktivitet hvor elevene bruker programmering og kunstig intelligens til å lage algoritmisk kunst på en sandskriver. Gjennom prøving og feiling utforsker de muligheter og begrensninger ved kunstig intelligens i en praktisk, skapende kontekst.
Kompetansemål:
- utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (matematikk, etter 8. trinn)
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (kunst og håndverk, etter 10. trinn)
- bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener (naturfag, etter 10. trinn)
Dette er utviklet for 10. trinn, men kan tilpasses til flere trinn.




